MY GUIDE OF A GOOD MYCOLOGIST

Los alumnos del colegio de Aguilar de Campoo de Palencia, descubren los secretos del Reino Fungi.

La clase de las abejas

La colmena donde nos hemos encontrado los alumnos de segundo de primaria del CPEIP Anacleto Orejón de Astudillo con la maestra, con los papás y las mamás, con todos aquellos que nos han querido escribir y han querido compartir con nosotros y, sobre todo, con Primi the Bee, la abejita viajera.

El buho Anacleto

Los mochuelos y la profe aprenden a volar

Creación literaria y más...

Un mundo lleno de sorpresas por descubrir, la creatividad de los alumnos de Julita Fernandez en el CP Padre Manjón de Burgos, no tiene límite

Periódico digital "Aldaba"

Un espacio de comunicación entre los alumnos en el cual poder poner en común sus aficiones, intereses y conocimientos estén dentro o no del currículo, bajo la visión de que todos tenemos algo que aportar. Aprender a aprender con la ayuda de las TIC

El blog de Quinto Pradera de la Aguilera

Los alumnos del Sr. Ruiz disfrutan de lo lindo descubriendo el mundo que les rodea, y nos lo cuentan en este magnífico blog

Proyecto Recicla

#RECICLACH 1080 alumnos y 77 profesores embarcados en un proyecto común

El Rincón de PT del Sansueña

Un pequeño rinconcito lleno de ilusión donde compartir y aprender de todos y para todos.

14/4/16

Quijotes del 73: TOÑI MARTÍN MANUEL

7/11/15

MARappTÓN AUMENTADA

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La MARappTÓN AUMENTADA es el nombre que ha recibido a la actividad basada en el uso de la realidad aumentada y virtual en los dispositivos móviles de nuestro centro en la II Semana Cultural. Tiene como el objetivo, de atraer este tipo de tecnologías al ámbito educativo. El potencial de esta metodología hace que el alumno sea el protagonista pudiendo interactuar con ella en todo momento. 

Para realizar estas actividades creadas para este evento, fue necesario que trajeran sus smartphones o tablets, algo con lo que se sentían muy emocionados.

A continuación os presento las actividades creadas, en las que los alumnos de 3º ESO y 4º ESO fueron los anfitriones para el resto de sus compañeros. Ellos explicaban cada uno de los talleres dando toda la información sobre que es lo que había que realizar y que aplicaciones se deberían utilizar.

Los alumnos que visitaban los talleres llevaban consigo un díptico con el que se recogía su opinión sobre cada uno de los talleres.

MUSEO VIRTUAL

Esta actividad, basada en la realidad aumentada, está dividida en 2 partes bien diferenciadas: Astronomía y Biología.
En la parte de Astronomía los alumnos podían ver diferentes satélites y sondas creadas para la exploración espacial así como poder interactuar con dichos elementos. Para poder realizar esta parte de la actividad los alumnos utilizaron la app:

En la parte de Biología nos encontramos una zona de dinosaurios y otra sobre el cuerpo humano. Para poder realizar esta parte de la actividad los alumnos utilizaron las app´s:


  • DINOS LIVE! (IOS)

ELEMENTS 4D

En esta actividad nos encontramos con la presentación de unos de los trabajos más interesantes realizados por los alumnos de 3º ESO en la asignatura de Física. El estudio de la Química mediante la metodología de la realidad aumentada es ya una realidad. La empresa DAQRI, en sus numerosos programas basados en esta tecnología, ha desarrollado la aplicación ELEMENTS 4D, la cual nos permite estudiar la química desde otro punto de vista.


Con ELEMENTS 4D, tendremos la oportunidad de adentrarnos en el mundo de la Química y experimentar de una forma lúdica, sin perder la seriedad que se pretende con esta materia. Aunque existe la versión descargable de los cubos, en breve se podrán adquirir en madera impresa con laser.


Para poder realizar esta parte de la actividad los alumnos utilizaron las app´s:
ROBÓTICA EDUCATIVA 

Esta herramienta que cada vez está entrando mas fuerte en las aulas. Con ella, buscamos el aumento del razonamiento lógico así como la aplicación de diversos conocimientos curriculares adquiridos en la asignaturas.
En este stand se pueden encontrar 4 tipos de circuitos:
  • Moway SmartCity
  • Virtual City
  • Competición de fútbol
  • Laberinto
En el primer circuito los alumnos muestran el funcionamiento de una ciudad inteligente SMARTCITY y del robot MOWAY, en la que ambos han sido programados mediante SCRATCH.


El segundo circuito esta desarrollado en base al Proyecto VIRTUAL CITY, el cual intenta unificar el uso de la realidad aumentada y la robótica. Mediante el uso de marcadores y la aplicación AUMENTATY AUTHOR generamos la realidad aumentada.
El resultado final se puede ver en la siguiente imagen:



El el tercer circuito los alumnos muestran la programación de sus robots, en la que deberán jugar un partido de fútbol:



En este último circuito, los han programado sus robots mOway para realizar un laberinto en el menor tiempo posible:

Para más información sobre esta metodología sigue este enlace.

JUEGOS DE REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL

Esta actividad más lúdica, se utilizaron varios dispositivos con el objetivo que nuestros alumnos disfrutarán de una forma diferente la realidad virtual y realidad aumentada. Para ello se utilizaron 2 dispositivos:
  • XBOX 360 + KINECT: El juego utilizado fue: "Kinect Adventures"
  • PSP: El juego utilizado fue: "Invizimals"
Con el primer dispositivo nos adentramos en el uso de la realidad virtual mientras que con el segundo el uso de la realidad aumentada. En los enlaces siguientes podemos ver más información sobre estos juegos:


Algunas de las imágenes de este taller:


GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL

Para esta actividad se utilizaron las gafas de realidad virtual Google VR Glasses. Estas gafas "low cost" de realidad virtual nos permite adentrarnos es ente mundo a un precio realmente atractivo. El funcionamiento es bastante sencillo ya que el elemento principal es el uso de un smartphone como pantalla.
En el descargamos diferentes aplicaciones que utilizaremos posteriormente. En este caso las app utilizadas fueron: ROLLER COASTER (ANDROID - IOS) y DINO TOWN (ANDROID - IOS).


Está claro que la calidad no es comparable a las OCULUS RIFT pero los efectos que produce son realmente llamativos.


DIBUJA Y AUMENTA

Esta actividad estaba dedicada a los más pequeños. Consistía en que nuestros peques dibujaran una serie de fichas. Estas fichas son las proporcionadas por la aplicación colARmix (ANDROID - IOS). Esta app nos permite aumentar la ficha consiguiendo que el dibujo cobre vida. Fue supervisada por los alumnos de 4º ESO, los cuales mostraron a los peques sus creaciones una vez terminadas. Utilizando la app, los dibujos cobran vida y en algunos casos interactúan con el espectador:



IMÁGENES ANAGLIFAS

Una imagen de anaglifo es una imagen de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional cuando se ven con unas gafas especiales. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de la profundidad.


No es en sí, realidad aumentada pero si que podemos realizar una pequeña comparación. Estas imágenes aparecen aparentemente de la nada haciendo que el espectador vea al objeto en 3D.
En este taller los alumnos utilizaron gafas especiales para ver diferentes imágenes de anaglifo. Para pasar a la siguiente, debían de decir al anfitrión que es lo que habían visto.
Algunas de las imágenes utilizadas fueron:



TALLER DE LECTURA

En este taller se realzaron lecturas aumentadas de tres libros diferentes: iSISTEMA SOLAR, CUERPO HUMANO y por último DINOSAURIOS.

Para realizar la lectura aumentada se utilizaron las siguientes app´s:



28/10/15

MODELO ASTRONÓMICO DE LA TIERRA. 5º DE PRIMARIA.

Proyecto correspondiente al área de C. Sociales llevado a cabo por alumnos de 5º de Primaria del CEIP "Campo de la Cruz" de Ponferrada bajo coordinación de su tutora Mª Encina Santiago Franesqui.
Se trataba de construir un modelo astronómico  de la Tierra para explicar, a partir de él, los movimientos de rotación y traslación.
Una vez construído dicho modelo a partir de diversos materiales, se procede a la explicación por parte de algunos alumnos al resto de sus compañeros, de los movimientos de rotación y traslación de la Tierra.
La experiencia ha sido grabada en video para revisarla posteriormente, detectar los problemas que supone una exposición oral y tratar de corregirlos en exposiciones posteriores.
El resultado fue el siguiente:
https://youtu.be/UdLF2I_ErBE

25/4/14

¡Viva la música! Grabación de un LipDub en el Colegio Santa Teresa (León)

Bajo el lema Implicados, multiplicamos logros” el pasado viernes día 4 de Abril y coincidiendo con las fiestas del colegio, la comunidad educativa del Colegio Santa Teresa (León) se reunió en torno a la grabación de un LipDub.

El LipDub es un vídeo musical realizado, en nuestro caso, por el alumnado del colegio junto con los profesores y el personal auxiliar de servicios. De manera coordinada y con una serie de ensayos y preparaciones previas, todas las personas que participan intentan sincronizar sus labios, gestos y movimientos al ritmo de la canción que está sonando.
Además de realizar de forma colectiva una experiencia ligada a las nuevas tecnologías, creativa, y sin demasiadas complicaciones técnicas, la experiencia también se aprovecha para mostrar algunos de los valores y aspectos que se fomentan en el centro durante el día a día: la creatividad, la innovación, la relación con el entorno, el trabajo cooperativo, el esfuerzo, la solidaridad, la alegría, el compañerismo, etc.

La grabación se celebró en un ambiente festivo, divertido y explosivo, al que la lluvia quiso sumarse en el último tramo de grabación. En nuestro caso se realizaron tan solo dos tomas previas (una de ensayo y otra de grabación) y se escogieron dos canciones para la ocasión: Hecho con tus sueños (de Efecto Pasillo)  y Life your life (de Mika). Ambos temas son muy dinámicos y alegres, pero lo más importante de todo es que eran conocidos por los alumnos (lo que facilitó el aprendizaje de las mismas).

La valoración del producto final es una apreciación individual... 
Pero independiente de que el resultado guste más o menos, una cosa está clara: este tipo de proyectos muestran, además de las instalaciones y el espacio físico del centro, la diversidad y los lazos entre profesores, alumnos, PAS, etc., generando un sentimiento de pertenencia a la comunidad educativa que pocas actividades pueden lograr. 

19/3/14

Programa de Coaching en el CIFP Río Tormes de Salamanca


Esta es la pequeña historia de un blog colaborativo entre alumnos, profesores y personal del centro a modo de diario sobre un programa de coaching que estamos desarrollando en el centro.

¿Por qué un proyecto de coaching en el Centro Integrado de Formación Profesional Río Tormes (@rio_tormes en Twitter)?

Porque queremos alumnos DESPIERTOS, que se arriesguen a salir de su zona de confort. Emprendedores que sepan dirigir sus vidas y sus trayectorias profesionales y profesores que tengan en cuenta el papel crucial de las emociones en educación.

Una sesión semanal a lo largo de cinco meses (enero a mayo de este curso) en la que en aprendemos técnicas de Mindfulness (o atención plena), educación emocional, pensamientos positivos, asertividad, empatía, resiliencia, educación transpersonal, resolución de conflictos, ... en un entorno compartido entre profesores y alumnos.



Decidimos crear un cuaderno de bitácora virtual donde fuéramos recogiendo nuestras sensaciones después de cada sesión, que se encargaría de redactar una persona distinta cada vez, enriquecido con recomendaciones de libros y películas relacionados, fragmentos de videos o apuntes para profundizar en los distintos aspectos planteados.


Añadir leyenda


Os invitamos a conocer nuestro blog Coaching Río Tormes , seguir en la cuenta de Twitter @rio_tormes el hashtag  #coachingriotormes y participar en nuestro concurso de fotografía "Atrapa la mejor sonrisa". 

Qué importante sonreir, la primera de las 10 reglas para atrapar la felicidad, como nos enseña nuestro coach Julio de la Torre (@Julio_Mediador). 

Muchas gracias, Julio.

17/2/14

I saw a monster

En esta entrada os presentamos la actividad "I SAW A MONSTER" que los alumnos de 5º de primaria del Colegio San Gregorio en Aguilar de Campoo han desarrollado en el área de inglés.
Esta actividad está dentro de las desarrolladas por la sección bilingüe del 3er ciclo con el fin de fomentar la creatividad y el uso de las TIC en el aula.
Además se realiza a través de la metodología ABP y el aprendizaje colaborativo. Aquí podéis encontrar diferentes entradas de la explicación de la actividad:

SGAGUILAR JAVIER RAMOS
MI PRIMER AÑO EN RED XXI



Para terminar os dejo con sus trabajos realizados:



Debajo podrás encontrar las presentaciones de 5ºA:

VICTORIA'S MONSTER PRESENTATION
PABLO'S MONSTER PRESENTATION
VERÓNICA'S MONSTER PRESENTATION
LUCAS' MONSTER PRESENTATION
RAQUEL'S MONSTER PRESENTATION
DONOVAN'S MONSTER PRESENTATION
DANIEL'S MONSTER PRESENTATION
REBECA'S MONSTER PRESENTATION
RODRIGO'S MONSTER PRESENTATION
CARLOS' MONSTER PRESENTATION
DIEGO'S MONSTER PRESENTATION
GLORIA'S MONSTER PRESENTATION
ALICIA'S MONSTER PRESENTATION
IMANOL'S MONSTER PRESENTATION
HUGO'S MONSTER PRESENTATION
ELISA'S MONSTER PRESENTATION
CRISTINA'S MONSTER PRESENTATION

Debajo podrás encontrar las presentaciones de 5ºB:




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@javiramossancha
@julisanzmamolar

12/2/14

USO DE CÓDIGOS QR EN EDUCACIÓN


El uso de tecnologías alternativas en la educación es cada vez mayor, ya que la versatilidad que nos ofrecen a la hora de implementarla en nuestras asignaturas es enorme. 

Algunas de las actividades que realizamos en el Colegio "Divina Providencia" (Tordesillas) en este sentido es, el uso de los códigos QR (quick response). Este tipo de códigos de fácil acceso y lectura, nos permiten hacer un uso pedagógico de las tecnologías móviles, haciendo que incremente la motivación del estudiante.

Podemos generar códigos QR con diversos objetivos:
  1. Insertar un enlace web
  2. Insertar un texto
  3. Tarjetas de visita
  4. Envío de emails
  5. Envío de SMS
  6. Geolocalización
  7. Telefonos
  8. Calendario
  9. Red Wifi
El programa utilizado para generar los códigos QR es UNITAG, que nos permite generar de forma on-line los códigos.
En nuestro caso se ha utilizado la opción de insertar texto ya que no necesita conexión a Internet para obtener la respuesta. Numerosos son los programas de reconocimiento de códigos QR. El utilizado en esta experiencia es LAYAR, un navegador que nos permite visualizar realidad aumentada. El desarrollo de la actividad fue la siguiente:
  • Los alumnos tienen dos copias de desarrollos plano de cubos en los que en cada una de las caras tenemos códigos QR. Un cubo tendrá las preguntas y otro cubo la respuestas. En cada cara tendremos un pequeño cuadro en el que pondremos el número que asociará las caras de los dos cubos. 
  • Primeramente deben recortar los cubos y pegarlos. Después tendrán que usar un dispositivo móvil para leer cada una de las caras y averiguar qué pregunta va con qué respuesta.
Para más información sobre esta experiencia sigue este enlace.

Realizado por:
G. Ibán de la Horra Villacé
@CITECMAT