- Conocer la incidencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad y en el propio ámbito del conocimiento, valorando el papel que estas tecnologías desempeñan en los procesos productivos con sus repercusiones económicas y sociales.
- Mejorar la imaginación y las habilidades creativas, comunicativas y colaborativas, valorando las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito personal del alumnado y en el ámbito de la sociedad en su conjunto.
- Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada.
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Site del
proyecto: QUÉ HACEMOS
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- Diseño gráfico 2D: Se ha creado la imagen corporativa de cada empresa ficticia a través de un logotipo original en cada una de ellas. Se ha ideado con Inkscape, una herramienta de software libre ideal para trabajar estos temas.
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Ejemplo de logotipo creado con Inkscape
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- Diseño gráfico tridimensional: Google Sketchup ha sido nuestra aplicación para diseñar nuestras oficinas e instalaciones como potenciales empresarios. Además, ha permitido general videos con recorridos virtuales por las instalaciones.
- Edición de vídeo digital. Comprende la creación de un vídeo corporativo mediante el software ProShow Producer, con el que tratar de hacer más atractivo el producto o servicio cuya venta se pretende; en este caso se ha tratado de mejorar las competencias en comunicación social transmedia. Previamente a la producción de videos propios se han estudiado estrategias comunicativas visuales a partir del análisis de otros videos corporativos consolidados.
- Presentaciones multimedia: Se ha venido trabajando con Prezi y Slideshare para dar a conocer las ideas de un modo dinámico.
- Edición y diseño web. Realizando el website de cada una de las empresas con Google Sites. Se ha trabajado toda la cuestión de incorporación de código, inserción de widgets, etc.
- Identidad digital. Hemos trabajado con About.me como descriptor de la identidad 2.0. Se ha elegido por ser un recurso que condensa de un modo muy sintético bastante información: pertenencia a redes sociales, canales propios de vídeo, etc.
- Marcadores Sociales y PLE (Entorno Personal de Aprendizaje). Symbaloo ha sido nuestra propuesta para dar a conocer nuestros focos de interés. Se basa en una interface muy parecida a la que presentan los sistemas operativos móviles para smartphones, de tal modo que con una presentación muy visual podemos diferenciar las distintas áreas de interés del alumnado con sus enlaces correspondientes, distinguidos por códigos de color.
- Geolocalización: A través de Google Maps se ha pretendido acercar el producto a potenciales clientes, facilitando su ubicación y coordenadas GPS.
- Formularios y encuestas: Mediante Google Forms se ha trabajado la recogida de ideas, sugerencias y propuestas de mejora. Ha sido especialmente importante incidir en el concepto del retorno de las opiniones y las críticas de cara a establecer protocolos de calidad. Esta aplicación en la nube permite rápidamente diseñar estadísticas a partir de las respuestas recibidas; por tanto, la extrapolación de conclusiones es automática y la agilidad a la hora de articular propuestas de mejora también lo es.
- Animación digital en 2D: Con Adobe Flash se han diseñado animaciones, a partir de los logotipos creados con Sketchup, de modo que los han transformado en más expresivos, y ha podido resultar más atractiva cada idea empresarial. Con cada animación se ha agregado una cortinilla de presentación al inicio de las webs.
- Creación de códigos QR, para promocionar de un modo inmediato las oportunidades de cada empresa. Se ha trabajado la idea de identidad corporativa digital de cara a elaborar estos códigos con distintos diseños, y, por ultimo, se ha realizado la ambientación del pasillo del aula TIC con todos los códigos QR generados, lo que ha supuesto un estupendo colofón a la actividad. Con la aplicación lectora de QR (por ejemplo, QRdroid en el caso de terminales con sistema operativo Android), el alumnado ha podido escanear cada código con sus smartphones y acceder a los videos corporativos que habían creado previamente.
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QR creado para una de las empresas
ficticias.
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Rincón del pasillo del IES ambientado con los QR del grupo |
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Site del proyecto: NUESTROS PROYECTOS.
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Ejemplo de rúbrica de evaluación utilizada para la destreza de edición de vídeo digital corporativo |
- Ha ofrecido información continua y en tiempo real sobre el aprendizaje que se ha venido produciendo, dado que cada sitio web se ha ido implementando poco a poco con los sucesivos logros del alumnado.
- Ha posibilitado de manera eficiente la evaluación continua, puesto que los constructos del aprendizaje han estado en todo momento claramente objetivados.
- Al ser una web común y colaborativa, ha implicado al profesor y al alumnado en la organización y desarrollo de la tarea.
- El alumnado al desarrollar esta estrategia ha proyectado la diversidad de aprendizajes que ha interiorizado, haciendo partícipe de ellos a toda la comunidad educativa.
- Se han detectado de modo automático los aprendizajes positivos, las situaciones problemáticas, las estrategias utilizadas en la ejecución de tareas, etc.
- Se ha optimizado la autonomía del alumnado y el pensamiento crítico reflexivo que por una parte ha asegura el aprendizaje mínimo común, y por otra la profundización de aquellas en las que el alumnado ha detectado más afinidad.
- Ha tenido un gran componente motivador y de estímulo para los estudiantes al tratarse de un trabajo continuado donde se han venido comprobando rápidamente los esfuerzos y resultados conseguidos.
- Ha contado desde el principio con los criterios con los que han sido evaluados los estudiantes. Como en gran parte de los portafolios, la herramienta de evaluación ha sido la rúbrica.
- Como todo portafolio, se ha tratado de un producto educativo personalizado, por lo que nunca hay dos iguales. La originalidad como propuesta educativa toma aquí todo su sentido.